【読者対象】
映像コンテンツの制作工程,シナリオやキャラクター制作の工学的な考え方や技術を学ぼうとする学生
【書籍の特徴】
筆者らは映像作品の工学的な分析に基づく「シナリオの執筆・評価手法」や「キャラクターメイキング・評価手法」,「ミザンセーヌ手法(演出手法)」など,勘と経験による制作手法を体系化する研究と教育を行ってきました。これらの成果をもとに文・理・芸融合の学部であったメディア学部の特徴を生かし,コンテンツの制作技能の習得とディジタル映像の原理や技術の教育を行ってきました。そして1年次からCGアニメやゲームなどの開発に参加できるカリキュラムを活用し,独自の教材や制作システムを開発して,制作とそれを支える技術の双方を関連付けて学べる仕組みを生み出しました。これは,単に既存のソフトを使用して映像制作をするのではなく,その仕組みや原理を理解することができるような教育内容です。本分野の教育研究成果は学会や産業界で高い評価を得ています。本書はこれらの教育成果をもとに執筆しました。
【各章について】
第1章ではコンテンツクリエーションと産業,コンテンツにかかわるスタッフとキャリアパス,およびクリエーションにかかわるリソースについて述べ,市場や資金,費用などのプロデュースの視点から考え方を紹介しています。第2章では,コンテンツの制作工程について述べています.とくにディジタル化によって進化するパイプラインについて焦点をあてています。さらに,プレプロダクション段階における企画,シナリオ,デザイン,ミザンセーヌ,そして,プロダクション,ポストプロダクション段階について説明しています。
第3章では、シナリオライティングの手法とシナリオ制作支援システムについて解説し,シナリオ制作の実際について述べています。さらにシナリオエンジンの使い方に加え,その仕組みなどを解説しています。
第4章では,ストーリーやキャラクターの行動,性格設定などのリテラル資料の作成や,キャラクター原案の制作などを考慮したディジタルキャラクターメイキング手法と制作事例をもとにキャラクターメイキングの実際について紹介しています。第5章ではDREAMプロセスにおけるビジュアル化のための手法とデザイン支援システムを解説し,第6章では演出のためのライティングやカメラワークの支援システムについて解説しました。コンテンツクリエーションのための支援システムの説明を加えるとともに,支援システムやテンプレートを公開してコンテンツクリエーションの演習を実施しやすくしました。本書をもとにした制作体験を通じて,コンテンツ制作の基礎を習得できることを狙っています。
よく利用するジャンルを設定できます。
「+」ボタンからジャンル(検索条件)を絞って検索してください。
表示の並び替えができます。