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ゆるく始めて、しっかり仕上げる。学生、院生、研究者によるレポートのサンプル集。調べ方、書き方の具体例がわかります。
◎目次
第1部 量を分析する
1 近年の漫才は動きが多い傾向にあるのか
2 〈怪異〉と遊ぶとどうなるのか
3 アイアンマンは民衆たちのヒーローとなっていたか
4 Twitterからみられる地下アイドルの承認欲求と未熟さ
5 ミュージアムはどんな場所?
6 日本のメディアにおける「マネキン」の意味変化
7 メディアからみるesportsの人気
8 ジェンダーの視点からゲームキャラクターを分析する
9 クレーンゲームを都市のメディアコンテンツの視点から分析する
10 初音ミクは三角測量の夢をみるか
第2部 質を分析する
11 蔦屋書店における販売戦略について
12 住み開きの社会学
13 ガチャをめぐるコミュニケーション
14 「忍者の里」のつくりかた
15 作り手側からみるスパイスカレーの考察
16 夢を追うバンドマンの活動世界
17 キャリア教育において提示される職業観
18 私達は家族をどう語るのか
19 日本で広がる体験型ゲームLARP
第3部 メディア・コンテンツについて考える
20 『僕のヒーローアカデミア』に見る現代の理想のヒーロー像
21 『機動警察パトレイバー』とデッキアップイベント
22 『魔法少女まどか☆マギカ』と反復
23 文学作品のアニメ化から見る改変と共通点
24 「セカイ系」から異世界ライトノベルへ
25 ライトノベルのコンテンツ生産力を支えるもの
26 「特撮」論争における意味の多層性
27 映画『 貞子』のプロモーションのあり方
28 映画『帰って来たヒトラー』から考える〈かわいさの専制〉の問題
29 「バ美肉」とは何か
第4部 現代社会について考える
30 カプセルトイと偶然性
31 Twitterの「いいね」から紐解くコミュニケーションのあり方
32 Instagramで、みる・みられる・みせる
33 箱根駅伝からメディアを考える
34 コミュニケーションとしての「お笑い」
35 メディアミックスのなかのミュージアム
36 展覧会型広告空間の性質を分析する
37 秋葉原を/から考える
38 テクノロジーによる思考の誘導
39 AIBOから家族とは何かを考える
40 調査をする当事者?
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