出版社よりお取り寄せ(通常3日~20日で出荷)
※20日以内での商品確保が難しい場合、キャンセルさせて頂きます
黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場。
第1章 ゲーム産業の歴史
第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――スペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立
第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命
第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃――アーケードゲーム最後の輝き
第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンラインゲームの胎動
第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代
第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下
第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転
第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化
第16章 現在
1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン
1-1 携帯ゲーム機の苦戦
1-2 スマートフォンの躍進
2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC
2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機
2-2 Nintendo Switchの登場
2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及
2-4 Steamとインディーズゲームの拡大
2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大
3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ
4 ゲーム産業史を振り返って
補論 新しい動き
1 クラウドゲームの苦闘
2 VR(ヴァーチャルリアリティ)
よく利用するジャンルを設定できます。
「+」ボタンからジャンル(検索条件)を絞って検索してください。
表示の並び替えができます。