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初等教育から始まる情報系の教育改革が進む現代において,教養となる基礎的な部分を,専門家が一般読者向けにやさしく解説.本書では,独自のブロックプログラミング環境を使って情報科学的なものの考え方を学ぶことができる.
<目次>
第1章 はじめに
コンピュータは本当に便利か
コンピュータの可能性
この本で目指すこと
作成するゲームの特徴
情報科学的なものの考え方
この本で使用する環境
第2章 問題解決の全体像
データの収集
データの整理
問題の分割
計算
抽象化
並列化
第3章 データを集めて分析する
必要なデータの特定
データの整理,分析
モデル化
第4章 データをコンピュータ上で表現する
電卓におけるデータの表現
コンピュータで扱われる多様なデータ
データの操作方法を調べる
配送シミュレーションのためのデータ
世界:変化するデータ
この本で使用する環境
世界の定義
世界の初期状態の定義
ゲームの開始
ゲーム画面の大きさの変更
コラム 将来,プログラミングはもっと簡単になりますか
第5章 データをゲーム画面に反映する
ゲーム画面の成り立ち
画像
風景
描画関数の作成
背景画像の表示
動く画像と動かない画像
キャラクタ画像の表示
第6章 時間経過によってデータを変化させる
イベント
tickイベント処理関数
画像の移動とは
動く速さの調整
コラム 将来,日常会話がプログラミングの代わりにはなりませんか
第7章 キー操作によってデータを変化させる
足りない情報
世界の定義の拡張
他の変数・関数の変更
キーイベント処理関数
関数の再構成
第8章 複雑な条件によって場合分けをする
座標更新時の制限
道路の形のモデル化
on_tick関数の変更
道路上かを判定する関数
より細かい条件の設定
第9章 扱うデータを増やす
データ追加の概要
牛乳とヨーグルトの量の追加
世界の初期値の決定
関数のパラメタの変数名を決定
新しい情報の暫定値を決定
新しい情報の値を決定
新しい情報の表示
第10章 関連するデータをひとまとめにする
配送先の追加
世界の初期値の決定
関数のパラメタの変数名を決定
新しい情報の暫定値を決定
新しい情報の表示
配送先での処理
作成したい関数の概形
局所関数定義
局所関数の身近な例
第11章 大量
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