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【読者対象】
映像コンテンツの制作工程、シナリオやキャラクター制作の工学的な考え方や技術を学ぼうとする学生
【書籍の特徴】
筆者らは映像作品の工学的な分析に基づく「シナリオの執筆・評価手法」や「キャラクターメイキング・評価手法」,「ミザンセーヌ手法(演出手法)」など,勘と経験による制作手法を体系化する研究と教育を行ってきました。これらの成果をもとに文・理・芸融合の学部であったメディア学部の特徴を生かし,コンテンツの制作技能の習得とディジタル映像の原理や技術の教育を行ってきました。そして1 年次からCG アニメやゲームなどの開発に参加できるカリキュラムを活用し,独自の教材や制作システムを開発して,制作とそれを支える技術の双方を関連付けて学べる仕組みを生み出しました。これは,単に既存のソフトを使用して映像制作をするのではなく,その仕組みや原理を理解することができるような教育内容です。本分野の教育研究成果は学会や産業界で高い評価を得ています。本書はこれらの教育成果をもとに執筆しました。
【各章について】
第1章ではコンテンツクリエーションと産業、コンテンツにかかわるスタッフとキャリアパス,およびクリエーションにかかわるリソースについて述べ,市場や資金,費用などのプロデュースの視点から考え方を紹介しています.第2章では,コンテンツの制作工程について述べています.とくにディジタル化によって進化するパイプラインについて焦点をあてています。さらに,プレプロダクション段階における企画,シナリオ,デザイン,ミザンセーヌ,そして,プロダクション,ポストプロダクション段階について説明しています.
第3章では、シナリオライティングの手法とシナリオ制作支援システムについて解説し,シナリオ制作の実際について述べています.第4章では,ストーリーやキャラクターの行動,性格設定などのリテラル資料の作成や,キャラクター原案の制作などを考慮したディジタルキャラクターメイキング手法、DREAM手法によるキャラクターメイキング支援システムについて解説し、キャラクターメイキングの実際について紹介しています。
【著者からのメッセージ】
私たちは、高度なコンテンツ制作技術の教育と研究開発に取り組んできました。従来から,一部の芸術系大学のなかで対象とされてきたコンテンツ教育において、工学的な知識の再構築を行ました。これは経験や勘などの暗黙知を形式知化しコンテンツ制作手法を体系化する研究です。この研究成果は産業界からも注目を集めるコンテンツ制作手法です。多くの学生は、この書籍でコンテンツ制作手法を学んで多くの魅力ある映像コンテンツやゲームを制作できるようになることを信じています。
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